游戏服务器开发经验(四)避免写Bug的习惯、技巧和心态
编写此文的目的,并不是教大家如何写出没有Bug的代码。 没有Bug是不可能的。 话虽如此,但是我们完全可以在开发阶段,避免一些低级的Bug。笔者在游戏上线后维护服务器的时间较长,我发现线上所谓的严重问题,真正出问题的代码就是那么几行(一般不会超过10行)。也就是说,这些容易出问题的部分,并不是系统中复杂的部分。因此,我们一定有办法在事前对其进行规避。 我认为避免Bug需要我们有良好的开发习惯,和冷静耐心的心态。于此之上,再通过经验加以一些技巧,就可以避免很多大小Bug了。其中,我认为最重要的是习惯。好的习惯不会让你多花太多时间,但是能尽早发现问题。 习惯和技巧 自测 自测,即代码编写结束后,在本地或开发环境中运行,然后通过白盒或者黑盒的方式测试自己开发的代码。 在本地开发时,务必拥有一个开发环境,这个开发环境可以测试自己正在开发的、还未合并到主干的代码。有了这个环境,你就可以快速地将自己新开发的内容运行起来。如果可以Debug查看每一行的结果就更好了。 自测的意义在于,你可以成为自己代码最早的测试人员,验证自己的思路是否真的被正确开发。自测能给你一个机会,让你执行自己的代码,并且能让以下容易遗漏和犯错的部分得到快速验证: 仔细检查if语句的逻辑判断是否正确 检查玩家数据状态是否正确改变 注销后再登录,即可检查玩家数据是否正确写入 如果你的环境不允许你打断点,或者一些情况比较复杂(多线程环境或有延时函数等),你可以在本地多打一些debug级别的日志,查看数据的处理过程。 Q&A 我等客户端同学开发完,联调的时候再一起测不行吗? 可以,但是在联调时你的工作重心已经到了其他地方,你会忽略或遗忘当时写这段代码的一些想法。而这些想法很有可能就是容易出错的地方。另外客户端同学一般只会测自己感兴趣或者担心出问题的部分,他们关注的部分不一定和你一致。 要是我都写正确了,自测不就是浪费时间吗? 不。我们人类一定会犯错,即使我们逻辑写对了,也有可能会把诸如道具产销日志等一些不影响功能,但是运营、策划需要的部分遗漏,也有可能会忘记打warning日志或者error日志,或者是发现一些变量名不合适,或者是重新回看的时候发现代码结构冗余臃肿。这些都是值得修改优化的点。如果我们不自测,那么可能未来就没有时间拿来安排自测了。 服务器开发逻辑的时候,没有现成可用的客户端包进行测试,自测很麻烦。 是的,很麻烦,但是并非毫无办法,接下来会介绍一些自测的技巧。 自测的技巧 对于简单的客户端和服务器交互的接口,可以想办法在客户端手动输入协议号及协议结构,发送指定的协议数据,然后在服务器打Debug断点进行检查。 对于玩家数据经常变化的新功能,可以在数据变化推送的时候打印debug日志,通过日志来确认玩家数据正确性。 对于情况比较复杂的功能,可以先写一些私下用的一次性gm,先模拟复杂的情况,然后再进行目标功能的测试。、 总之,只要你想测到你的功能,在环境允许的情况下,一定有办法测得到。 变量及函数命名技巧 表示某事的次数不要用Times,而是用Count。原因是Times容易和Time混淆,无法一眼区分到底是次数还是时间 表示时间长度不要用Time,而是用Duration。因为“时间”这个概念本身就有歧义,可以表示某个时刻,也可以表示某一段时间。建议用Time甚至Timestamp,TimeMillis,TimeSeconds来具体指代某个时刻的时间戳,用duration来指代时间段。 如果针对某个对象要设置某个属性的值,并且设置时还要对其有特殊逻辑,并且项目中已经装了lombok依赖,则最好不要再命名setXXX(),因为这样会重写lombok的@Setter省略的函数,并且容易让阅读者忽略这个函数内有特殊逻辑。 不要使用setXXX(),但是你可以针对这个业务逻辑,定义一个更贴合业务的逻辑,比如设置玩家积分时,同时更新排行榜上的玩家数据,则setScore()会让人误以为这个函数只是给对象里的score属性赋值,而如果是叫updateScore()或updateScoreAndRank(),则可以直观的知道,这个函数要更新积分,并且可能会更新排行榜。 代码分段 代码一定要分段写。印象中有一些书籍或者公司里的开发规范中约定,每个函数不要超过多少多少行。我想也许是担心大家把函数写得太长,可读性变差而设的规则。但是,我认为真正的问题在于可读性。在某些特定情况下,一些函数可能来不及优化,不得不写得很长,但我们至少可以通过分段和注释,对代码进行梳理。 一个好的代码分段结构,大概如下: //单行注释A:介绍接下来一小段要执行什么内容 aaaaa; bbbbb; if (c) { ddd; ..... } //单行注释B:介绍接下来一小段要执行什么内容 aaaaa; bbbbb; if (c) { ddd; ..... } //... 注意,在两段代码之间,有一个空行。这个空行很重要。他代表着上面这段代码的含义是最上面单行注释A,而下一段代码的含义是单行注释B。如此,阅读者可以很轻松地理解这两段代码到底分别执行了什么逻辑。 分段的技巧 在理清楚需求的业务逻辑后,你可以先写一个空函数,然后再函数内只写注释,不写逻辑。 public void reward() { //判断功能开启 //判断活动开启 //判断玩家传参 //判断玩家领取状态 //扣除玩家消耗 //修改状态 //发放奖励 //推送奖励弹窗 //返回成功给客户端 } 当你把这个函数需要做的事情梳理清除,简单写出注释,分段也是水到渠成的事情了。...